Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.
Niniejsza książka jest poświęcona aplikacji Adobe Animate, która umożliwia tworzenie zarówno aplikacji mobilnych na systemy Android oraz iOS, aplikacji na komputery stacjonarne PC, MAC, Linux oraz interaktywnych komponentów na nowoczesne strony WWW napisane w HTML 5. Czytelnik pozna podstawy programowania obiektowego oraz samego projektowania nowoczesnych aplikacji. Wszystko na podstawie przyjaznych przykładów opatrzonych w serie ćwiczeń do wykonania dla czytelnika. Przydatna będzie wiedza związana z graficznymi aplikacjami Adobe, aczkolwiek nie jest to wymóg konieczny. Zachęcam również zapoznać się z HTML 5, o którym piszę w innej książce. SPIS TREŚCI: WSTĘP 1. WPROWADZENIE DO ADOBE ANIMATE 2. TWORZENIE PRZYKŁADOWEGO PLIKU FLA 3. ZAZNACZANIE OBIEKTÓW 4. RYSOWANIE PROSTEGO KSZTAŁTU 4.1. SKŁADANIE KSZTAŁTÓW 4.2. RYSOWANIE NARZĘDZIEM OŁÓWEK 4.3. MALOWANIE NARZĘDZIEM PĘDZEL 4.4. WYPEŁNIENIE KOLOREM 5. PRACA Z TEKSTEM 5.1. ZADANIE 6. MODYFIKACJA KSZTAŁTÓW 6.1. KONWERSJA KSZTAŁTÓW 6.2. ZADANIE 7. PANEL TIMELINE 7.1. WARSTWY POMOCNICZE: 7.2. MASKI 7.3. ZADANIE 7.4. KLATKI KLUCZOWE 8. ANIMACJA POKLATKOWA (FRAME BY FRAME) 8.1. ZADANIE 9. SYMBOL 9.1. INSTANCJA 9.2. WYKORZYSTANIE SYMBOLI 9.3. TWORZENIE SYMBOLI 9.4. ZADANIE 9.5. TWORZENIE PRZYCISKÓW 9.6. ZADANIE 9.7. ZADANIE 9.8. BIBLIOTEKA I ZAGNIEŻDŻANIE SYMBOLI 10. ANIMACJA - TWEENING 11. TWORZENIE ANIMACJI KLASYCZNEJ OPARTEJ NA KLATKACH KLUCZOWYCH 11.1. ZADANIE 12. MOTION TWEEN 12.1. ZADANIE 12.2. ZADANIE 13.3. ZADANIE 13. WSTĘP DO ACTIONSCRIPT 3.0 13.1. ZADANIE 13.2. ZADANIE 14. ZDARZENIA 14.1. ZADANIE 14.2. ZADANIE 15. ZMIENNE 15.1. TYPY ZMIENNYCH 15.2. ZADANIE 15.3. TWORZENIE NAZW ZMIENNYCH 15.4. ZADANIE 15.5. ZADANIE 15.6. ZADANIE 16. POWTÓRKA 17. INSTRUKCJA WARUNKOWA IF 17.1. ZADANIE 18. OPERATOR WYŁUSKANIA 18.1. INSTANCE NAME 18.2. ZADANIE 18.3. ZADANIE 18.4. ZADANIE 18.5. ZADANIE 18.6. *ZADANIE 19. GOTOANDSTOP I GOTOANDPLAY 19.1. ZADANIE 19.2. ZADANIE 19.3. ZADANIE 19.4. ZADANIE 19.5. ZADANIE 19.6. ZADANIE 20. POLECENIE HITTESTOBJECT 20.1. ZADANIE 21. PRZESUWANIE OBIEKTÓW W OBRĘBIE SCENY ZA POMOCĄ KURSORA MYSZKI – DRAG 21.1. ZADANIE 21.2. ZADANIE 21.3. ZADANIE 21.4. ZADANIE 22. ADOBE AIR – PODSTAWY APLIKACJI MOBILNYCH 22.1. PIERWSZA APLIKACJA 22.2. GEST SWIPE 22.3. ZADANIE 22.4. GEST ROTATE 22.5. GEST PAN 22.6. GEST ZOOM 23. OBSŁUGA GPS – TURYSTA W WARSZAWIE 23.1. OBSŁUGA GPS 23.2. WYGODNE PRZEŁĄCZANIE MIĘDZY PLANSZAMI. 24. PROSTA GRA RPG
Pliki cookies i pokrewne im technologie umożliwiają poprawne działanie strony i pomagają nam dostosować ofertę do Twoich potrzeb. Możesz zaakceptować wykorzystanie przez nas wszystkich tych plików i przejść do sklepu lub dostosować użycie plików do swoich preferencji, wybierając opcję "Dostosuj zgody".
W tym miejscu możesz określić swoje preferencje w zakresie wykorzystywania przez nas plików cookies.
Te pliki są niezbędne do działania naszej strony internetowej, dlatego też nie możesz ich wyłączyć.
Te pliki umożliwiają Ci korzystanie z pozostałych funkcji strony internetowej (innych niż niezbędne do jej działania). Ich włączenie da Ci dostęp do pełnej funkcjonalności strony.
Te pliki pozwalają nam na dokonanie analiz dotyczących naszego sklepu internetowego, co może przyczynić się do jego lepszego funkcjonowania i dostosowania do potrzeb Użytkowników.
Dane wykorzystywane przez dostawcę oprogramowania sklepu - Shoper S.A. Na ich podstawie dokonywane są analizy, związane z rozwojem oprogramowania, oraz mierzona jest skuteczność kampanii reklamowych. Nie są łączone z innymi informacjami, podawanymi podczas rejestracji i składania zamówienia. Więcej na ten temat przeczytasz w Polityce plików cookies Shoper.
Dzięki tym plikom możemy prowadzić działania marketingowe.